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世界电子竞技

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来源:www.jing-one.cn

更新:2019/11/16 15:06:41

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

从上世纪90年代中期开始,随着个人电脑和互联网的迅速发展,电脑游戏开始取代街机和家用游戏机,成为理想的电竞平台,玩家们开始通过局域网(LAN)和电话拨号上网进行对战。1997年,在E3电子娱乐展览期间,第一届现代电竞赛事《雷神之锤》锦标赛在美国亚特兰大的乔治亚体育馆举行。同年,电竞业的先驱职业电子竞技联盟(CPL)在美国达拉斯成立。在之后的几年中,CPL开始在欧美国家组织各类电竞比赛,并分发了超过300万美元的奖金。

 

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电子竞技于2000年前后发端于韩国和欧美,在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段,据估算,每年全世界电子竞技的产值就有500亿美元。

 

据了解,目前欧洲电子竞技产业每年可以创造70亿欧元的商业利润。纵观当今世界,以电子竞技为核心的游戏出版业和娱乐业已创造了巨额产值,呈现出成熟的产业化发展趋势。目前,日本电玩产业的总产值已经超过汽车工业,韩国政府把电子竞技作为一项支柱产业来培育,美国不仅拥有多款知名电子竞技游戏产品,也有着数量众多的电子竞技职业运动员群体。

在韩国,电子竞技产业年增长率高达40%,已发展为全国第三大体育赛事,与足球、围棋并称为三大“国技”,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。

 

美国是电子竞技的发源地,是最早进行国内电子竞技职业联赛的国家,产业结构完整、商业运作娴熟。美国电子竞技职业联盟(CPL)已经成为全球最大的电子竞技联赛组织,由此所带动的美国电子竞技产值高达几十亿美元。

未来几年,全球电子竞技市场仍将保持迅猛发展态势,预计到2022年全球电子竞技赛事规模将达到55.37亿美元。

 

首先电子竞技本身具有一定的观众基础。电子竞技基于电竞游戏,每一位游戏玩家都是潜在的观众,而游戏带给玩家极大的参与度使得用户粘性高,更容易参与到观看比赛的过程中。在2018年英雄联盟全球总决赛中,仅冠军战的收看人次数就突破两亿,极高的关注度足以吸引资本对电子竞技市场的关注。根据荷兰的游戏行业分析公司Newzoo发布的报告,2019年全球电子竞技的观众总量将增长15%至4.54亿人,同比增长15.0%,而该公司2017年的报告就已经显示,电子竞技比赛的观众中,有23%的观众自己并不玩游戏。这意味着电子竞技的受众已经超越了传统游戏行业。电子竞技观众带来的市场前景可期。


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